21:02 

История одного дальнобойщика

minatokun
Спустя пять тысяч лет Прошла Silent Hill: Origins. Последующие писульки содержат результаты околомыслительного процесса, поэтому воинствующие эстеты могут словить от него бугурт, ярость и прочие радости существования. Не стреляйте в пианиста, короче!

После прохождения данной игры не могу определиться с тем, какое же впечатление она оставляет после себя. Ориджинс язык не поворачивается назвать произведением искусства, но и откровенным калом игра не является. Она где-то посередине - безликая весточка от загибающейся серии, которая быстро усваивается и также быстро выводится из организма.
Ориджинс неплохо держит атмосферу СХ - недружелюбные пустынные коридоры, темнота, жутковатые места, знакомые до боли дыры в асфальте и туман, скрывающий хреновенькие текстуры зданий. Монстры вылезают из всех щелей - порой вообще непонятно, откуда и как они плодятся в замкнутых помещениях или глухих коридорах. Всё это вызывает ностальгические охи и ахи. Да и в целом остальные узнаваемые черты сохранены - психологизм, оккультные заморочки, ну и прочее ковыряние в грешках персонажей.
Никогда в СХ не было пристойного управления, ну и в ориджинсе, видимо, создатели решили не особенно заморачиваться с улучшением этой древней проблемы. Зачем чинить то, что и так уже много лет сломано, подумали они, и оставили всё как есть. Попутно прибив камеру гвоздями в самые неудобные места на экране. Пускай вас пугает неизвестность! Ведь ничто так не будоражит кровь, как закрывающий 80% обозримого пространства моб, придавливающий своими телесами крохотного Трэвиса, который не имеет никаких шансов спастись и отбежать в сторону.
Непосредственно связана с управлением боевая система, в которой тоже особых нововведений нет, всё хорошо знакомо тем, кто хотя бы раз заходил в Сайлент Хилл. Арсенал Трэвиса, однако, впечатляет, а порой и умиляет - отвертки, ножи, копья, палки вполне себе можно рассматривать как какое-то оружие, но потом в ход идут тазики (!!), телевизоры (??), лампы, ножки торшера (?!), лопаты (ладно, это ок) и прочий сюр. Некоторые монстры в СХ не ложатся и после автоматной очереди, что же с ними может сделать смертельный удар ТАЗИКА? Конечно же сразу отправить к праотцам.
Музыка великолепна - пугает где надо, причем пугает именно этот нечеловеческий эмбиент, а не кровькишки, развешенные по стенам и решеткам. Моменты "предышки" тоже прекрасно оформлены - ладно, чего тут долго говорить, за рулем был Ямаока. Но комментс.
Что касается сюжета, то тут у меня большие вопросы ко всему. Пройдя игру я не испытала столь обычного для СХ майндфака. Даже четвертая часть, пусть я её не люблю, оставляла после себя хоть какое-то послевкусие. Я молчу уже о достойных представителях серии, которые были способны вынести мозги и вырвать из реальности на дни, а в запущенных случаях и на недели. Ориджинс кончается - и он просто кончается, нет ничего, нет вопросов без ответа, нет тайны, нет загадки, нет ничего, где разгулявшееся сознание может повеселиться, создавая разнообразные теории, мол, а почему оно так, а почему не так. Нет, нет ничего такого в ориджинсе.
Причина такого отчасти лежит в том, что после первого прохождения игры дефолтная концовка хорошая. Убиваем демона, Шэрил появляется на свет, Трэвис покидает Сайлент Хилл, а Далия с доктором Мудаком обсуждают зловещие планы. Игра линейная до скуки, никаких выборов и возможностей получить в финале нечто непредсказуемое нет. Со второго прохождения становятся доступны плохая и НЛО концовки. Но мне тяжело представить, что кому-то захочется перепроходить игру, пусть она и бессовестно короткая.
Причина существования ориджинса мне непонятна. Зачем нужна была эта игра? Она играется и чувствуется как какая-то рекламная пауза, хиленькое напоминание, что в СХ ещё теплится жизнь. Сюжет игры не открывает почти никаких новых тем в истории Алессы. По сути здесь Алесса мельком появляется после босс-файтов, маячит в начале и внезапно всплывает в самом конце. Вся игра сосредоточена на прошлом Трэвиса. Волной задумкой сценариста Трэвис оказался связан с городом - тут погибли его родители. И всё. На месте Трэвиса в игре мог оказаться кто угодно - любой случайный мужик, проезжающий на машине и словивший демонический приход от присутствия духа Алессы. Хотя может быть в этом и была задумка - стать жертвой города может любой случайный человек, и у каждого обязательно один из родителей окажется уродливым сильным боссом найдётся хороший, годный скелет в шкафу.
Если Трэвис - случайный человек, оказавшийся в Сайлент Хилле, то какова тогда его роль для Алессы? Далия и доктор пару раз говорили что-то про его связь с Алессой, но я так и не вкурила в чем именно она заключалась. Ну да, Алесса - бесплотный дух и по теории ей необходим некий физический "союзник"(?) для достижения цели. НО. Если Алессе было нужно собрать эту сраную пирамидку, то почему маленькая сучка не отправилась за ней сама? Ведь в Сайлент Хилле она бох и творец, ужасы в городе подпитываются через нее, наверняка уж найти четыре маленькие хренотени она в состоянии. Зачем нужен Трэвис?
Зачем вообще нужны и другие персонажи тогда? Они ничего не делают, лишь "доигрывают" свои роли из прошлых игр. Лиза - наркоманка, доктор абсолютнейший мудак с параличом лица, Далия...господи, что стало с Далией? Она и раньше не была красоткой, но ориджинс явно вдохновлялся резидентами вытрезвителя при создании её образа.
Я нормально, даже хорошо отношусь к Трэвису. Досаду вызывает только то, что разработчики забыли наделить его хоть каким-то характером. Даже при условии, что мы 4-5 часов узнаем хреновое прошлое его семьи, он выдает из себя лишь дежурное апатичное "what the...". А потом подбирает тазик и валит дальше.
Не могу назвать ориджинс плохой игрой. Что-то дельное в ней есть, но в общем и целом игра довольно блеклая и слишком уж короткая. Она как фаст-фуд, который пихаешь в себя, пытаясь унять голод, а через час есть опять хочется, да и живот болит.

URL
   

m00dyblues

главная